quinta-feira, 15 de julho de 2010


O que é seletor na pagina?

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Seletor é uma entidade que identifica um elemento HTML ou define uma classe ou pseudo classe na qual a regra de estilo será aplicada.

Exemplo: p {font-size: 12px;}

Quais sao as vantagens de se usar CSS?

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São Inúmeras as vantagens do uso de CSS na Web. Uma relação das principais:

Controle total sôbre a apresentação do site a partir de um arquivo central;
Agilização da manutenção e redesign do site;
Saida para diferentes tipos de mídia a partir de uma versão única de HTML;
Redução do tempo de Web;
Adequação simplificada aos critérios de acessibilidade e usabilidade do site;
Aumento considerável na portabilidade dos sites;
Elaboração de documentos consistentes com as aplicações de usuários futuras.

domingo, 6 de junho de 2010


Inserindo Imagens na Página HTML

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Olá, como sabemos os documentos HTML precisam trabalhar rapidamente. Por esse motivo um documento HTML não pode conter muitas imagens e nem imagens muito grande, por exemplo, os BMP (bitmap) tornam a visualização das imagens muito lenta.
As imagens que aparecem na Internet podem estar nos formatos GIF e JPG, que são os mais utilizados. Nessa aula tomaremos por base esses dois tipos de imagens.



IMG: A Tag IMG é a responsável por inserir uma imagem em um documento HTML.

Src: indica o nome da imagem ou o endereço onde a imagem está localizada.

Align: define o alinhamento da imagem, podendo trabalhar tanto no alinhamento vertical da imagem quanto no alinhamento vertical da primeira linha de texto em relação à imagem. Pode ser: left (esquerda), center (centralizado), right (direita).

Alt: define um nome alternativo, que é mostrado enquanto a imagem não é carregada. Após o carregamento da imagem esse texto passa a ser mostrado quando a imagem recebe o foco do ponteiro do mouse.

Border: define a espessura da borda da imagem, caso se deseje inserir uma. Essa espessura é dada através de números inteiros.

Width/Height: definem, respectivamente, largura e altura da imagem e devem ser passadas em pixel. Se apenas um desses parâmetros for inserido, o outro será ajustado de forma automática, sem distorcer a imagem.

Lowsrc: define uma figura de apresentação inicial, útil em páginas que contém muitas imagens ou imagens muito pesadas.


alt=”Meu Amigo Tux”
border=”2”
width=”100”
height=”100”
lowsrc=”tux2.jpg”>

sábado, 13 de fevereiro de 2010


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Botão CSS

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Está aí o código completo do BOTÂO,  haha


Botão CSS

sábado, 6 de fevereiro de 2010


Qual é a diferença entre XML e HTML?

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Para contrastar com o XML, o HTML é uma linguagem "markup" específica que contem um conjunto de elementos e funções fixas. O HTML tem um repertório limitado tal como: cabeçalhos, listas e ligações, algumas tarefas para codificar informação formatada como atributos de textos e layout, e muito poucas para codificar conteúdos de tipo de informações. Esta decisão de Tim Berners-Lee, o inventor da Web, foi a escolha correta porque faz com que se compreenda e implemente facilmente o HTML, conseguindo a sua rápida adaptação. A idéia de nomear as informações em pleno texto com o conteúdo "entre tags" é altamente intuitiva.
Além disso, enquanto o HTML pode ser descrito utilizando um DTD, a maioria do HTML na Web é inválida. Conjuntamente, as limitações fundamentais do HTML e a utilização típica sem validação tornam isto difícil para os motores de busca e processos automáticos para explorar a informação da Web devido à falta de codificação semântica. O XML pode resolver estes problemas com o HTML e dar à Web uma capacidade muito mais forte para o comércio eletrônico. O XML torna isto possível para codificar informação com uma estrutura significativa e com semântica de anotações muito acessíveis que tem leitura tanto por humanos como através de computadores. Enquanto o XML 1.0 não traz novos modelos capazes, além dos que estão disponíveis em SGML para além de uma década, a sintaxe simples XML torna isto muito mais fácil e a participação de não-especialistas no desenho de novas linguagens "markup" 

sábado, 30 de janeiro de 2010


Aprendendo comandos C++

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Nesta secção você irá encontrar dicas de programação em C++, com explicações sobre alguns comandos da poderosa linguagem de programação que deu origem ao sistema operacional Windows e aos famosos Delphi e Visual Basic.

#include

#include é o comando do c++ equivalente ao uses do Pascal e do Delphi. ele serve para declarar as bibliotecas que irão ser utilizadas pelo programador. para declarar o uso de uma biblioteca (biblioteca pode - se dizer que é equivalente a uma unit do Pascal), devemos declarar a expressão da seguinte forma:

· #include "Arquivo.h" 


Qualquer uma das formas acima para declararmos uma biblioteca é correto, sendo a forma #include a mais usual. Depois de declararmos as bibliotecas que iremos usar, vamos construir as funções de nosso programa. Para isso, devemos saber qual o tipo de formato numérico que vamos usar.Por exemplo, se depois das bibliotecas declararmos a expressão int ,então nossa função trabalhará com números inteiros que podem variar de -32.768 a 32.767 ou de 0 a 65.535.depois da função, devemos declarar que função é essa,se é uma soma ,subtração escrita, efeito qualquer, etc.é como se você estivesse dando o nome a um Procedure ou uma function . Vamos mostrar um exemplo de como colocar no centro da tela, a mensagem "estamos aqui pra isso" com a fonte de cor azul e tela de cor vermelha:

#include (delcaração para poder usar a biblioteca conio.h) 

int main (void) (função cinstruída é a principal, com valor de retorno nulo) 

{ ( Chave aberta equivale ao comando Begin} 

textbackground(4); ( coloca a cor da tela em vermelho) ao invés de 4, poderíamos escrever o nome da cor : RED); 

clrscr( ); (Procedimento para limpar a tela (clear screen) 

textcolor(1); (coloca a cor da fonte em azul.)  

gotoxy(35,12); ( coloca o cursor na coluna 35 e na linha 12 da tela. é comum nos monitores a tela ser dividida em 70 ou 74 colunas e 24 a 28 linhas)  

cprintf("Estamos Aqui pra Isso");(comando para escrever dados na tela. é equivalente ao Write do Pascal) 

getch ( ); (retorna o caractere que foi mostrado na saída, no caso, na tela do computador) 

return 0; (retorna o valor da função. é colocado 0 porque a função tem valor de referência nulo [void]) 

} (chave fechada encerra o programa. Equivalente ao End.) 

  

#define 

É um método para definição de constantes .Após a declaração de definição , não usamos o ponto - e - vírgula, a não ser que queiramos definir uma constante inalterável e não um valor a que a constante possa atingir. Para definirmos uma constante inalterável, podemos declarar o comando Const, que é equivalente ao comando de mesmo nome do Pascal. 

ASM 

Para utilizar a linguagem assembly no C++, você pode construir funções com os comando dessa linguagem, mas se preferir, você pode usar o Turbo Assembler do Turbo C++,e editar todo o código de seu programa somente com os comando assembler.Você pode utilizar o Turbo assembler dando um clique no travessão que fica ao lado do menu file.Será aberta uma caixa de diálogo com o TASM, TPROFILER e TDEBUGGER.Dê um clique na opção TASM e será aberto o editor do Turbo assembler. 

Obtendo dados da BIOS

Para se obter dados da bios, podemos utilizar o biblioteca Bios.h. Nela existe,m funções para vc ler dados da bios (quantidade de memória cachê, por exemplo), e ver a data e hora do sistema:

#include #include #include