domingo, 6 de junho de 2010

Inserindo Imagens na Página HTML

Olá, como sabemos os documentos HTML precisam trabalhar rapidamente. Por esse motivo um documento HTML não pode conter muitas imagens e nem imagens muito grande, por exemplo, os BMP (bitmap) tornam a visualização das imagens muito lenta.
As imagens que aparecem na Internet podem estar nos formatos GIF e JPG, que são os mais utilizados. Nessa aula tomaremos por base esses dois tipos de imagens.



IMG: A Tag IMG é a responsável por inserir uma imagem em um documento HTML.

Src: indica o nome da imagem ou o endereço onde a imagem está localizada.

Align: define o alinhamento da imagem, podendo trabalhar tanto no alinhamento vertical da imagem quanto no alinhamento vertical da primeira linha de texto em relação à imagem. Pode ser: left (esquerda), center (centralizado), right (direita).

Alt: define um nome alternativo, que é mostrado enquanto a imagem não é carregada. Após o carregamento da imagem esse texto passa a ser mostrado quando a imagem recebe o foco do ponteiro do mouse.

Border: define a espessura da borda da imagem, caso se deseje inserir uma. Essa espessura é dada através de números inteiros.

Width/Height: definem, respectivamente, largura e altura da imagem e devem ser passadas em pixel. Se apenas um desses parâmetros for inserido, o outro será ajustado de forma automática, sem distorcer a imagem.

Lowsrc: define uma figura de apresentação inicial, útil em páginas que contém muitas imagens ou imagens muito pesadas.


alt=”Meu Amigo Tux”
border=”2”
width=”100”
height=”100”
lowsrc=”tux2.jpg”>










sábado, 13 de fevereiro de 2010

Botão CSS


Está aí o código completo do BOTÂO,  haha


Botão CSS

sábado, 6 de fevereiro de 2010

Qual é a diferença entre XML e HTML?

Para contrastar com o XML, o HTML é uma linguagem "markup" específica que contem um conjunto de elementos e funções fixas. O HTML tem um repertório limitado tal como: cabeçalhos, listas e ligações, algumas tarefas para codificar informação formatada como atributos de textos e layout, e muito poucas para codificar conteúdos de tipo de informações. Esta decisão de Tim Berners-Lee, o inventor da Web, foi a escolha correta porque faz com que se compreenda e implemente facilmente o HTML, conseguindo a sua rápida adaptação. A idéia de nomear as informações em pleno texto com o conteúdo "entre tags" é altamente intuitiva.
Além disso, enquanto o HTML pode ser descrito utilizando um DTD, a maioria do HTML na Web é inválida. Conjuntamente, as limitações fundamentais do HTML e a utilização típica sem validação tornam isto difícil para os motores de busca e processos automáticos para explorar a informação da Web devido à falta de codificação semântica. O XML pode resolver estes problemas com o HTML e dar à Web uma capacidade muito mais forte para o comércio eletrônico. O XML torna isto possível para codificar informação com uma estrutura significativa e com semântica de anotações muito acessíveis que tem leitura tanto por humanos como através de computadores. Enquanto o XML 1.0 não traz novos modelos capazes, além dos que estão disponíveis em SGML para além de uma década, a sintaxe simples XML torna isto muito mais fácil e a participação de não-especialistas no desenho de novas linguagens "markup" 

sábado, 30 de janeiro de 2010

Aprendendo comandos C++

Nesta secção você irá encontrar dicas de programação em C++, com explicações sobre alguns comandos da poderosa linguagem de programação que deu origem ao sistema operacional Windows e aos famosos Delphi e Visual Basic.

#include

#include é o comando do c++ equivalente ao uses do Pascal e do Delphi. ele serve para declarar as bibliotecas que irão ser utilizadas pelo programador. para declarar o uso de uma biblioteca (biblioteca pode - se dizer que é equivalente a uma unit do Pascal), devemos declarar a expressão da seguinte forma:

· #include "Arquivo.h"


Qualquer uma das formas acima para declararmos uma biblioteca é correto, sendo a forma #include a mais usual. Depois de declararmos as bibliotecas que iremos usar, vamos construir as funções de nosso programa. Para isso, devemos saber qual o tipo de formato numérico que vamos usar.Por exemplo, se depois das bibliotecas declararmos a expressão int ,então nossa função trabalhará com números inteiros que podem variar de -32.768 a 32.767 ou de 0 a 65.535.depois da função, devemos declarar que função é essa,se é uma soma ,subtração escrita, efeito qualquer, etc.é como se você estivesse dando o nome a um Procedure ou uma function . Vamos mostrar um exemplo de como colocar no centro da tela, a mensagem "estamos aqui pra isso" com a fonte de cor azul e tela de cor vermelha:

#include (delcaração para poder usar a biblioteca conio.h)

int main (void) (função cinstruída é a principal, com valor de retorno nulo)

{ ( Chave aberta equivale ao comando Begin}

textbackground(4); ( coloca a cor da tela em vermelho) ao invés de 4, poderíamos escrever o nome da cor : RED);

clrscr( ); (Procedimento para limpar a tela (clear screen)

textcolor(1); (coloca a cor da fonte em azul.)

gotoxy(35,12); ( coloca o cursor na coluna 35 e na linha 12 da tela. é comum nos monitores a tela ser dividida em 70 ou 74 colunas e 24 a 28 linhas)

cprintf("Estamos Aqui pra Isso");(comando para escrever dados na tela. é equivalente ao Write do Pascal)

getch ( ); (retorna o caractere que foi mostrado na saída, no caso, na tela do computador)

return 0; (retorna o valor da função. é colocado 0 porque a função tem valor de referência nulo [void])

} (chave fechada encerra o programa. Equivalente ao End.)



#define 

É um método para definição de constantes .Após a declaração de definição , não usamos o ponto - e - vírgula, a não ser que queiramos definir uma constante inalterável e não um valor a que a constante possa atingir. Para definirmos uma constante inalterável, podemos declarar o comando Const, que é equivalente ao comando de mesmo nome do Pascal.

ASM 

Para utilizar a linguagem assembly no C++, você pode construir funções com os comando dessa linguagem, mas se preferir, você pode usar o Turbo Assembler do Turbo C++,e editar todo o código de seu programa somente com os comando assembler.Você pode utilizar o Turbo assembler dando um clique no travessão que fica ao lado do menu file.Será aberta uma caixa de diálogo com o TASM, TPROFILER e TDEBUGGER.Dê um clique na opção TASM e será aberto o editor do Turbo assembler.

Obtendo dados da BIOS

Para se obter dados da bios, podemos utilizar o biblioteca Bios.h. Nela existe,m funções para vc ler dados da bios (quantidade de memória cachê, por exemplo), e ver a data e hora do sistema:

#include #include #include

sexta-feira, 29 de janeiro de 2010

O que é XML?

O XML é uma tecnologia na verdade muito simples que tem ao seu redor outras tecnologias que a complementam e a fazem muito maior e com possibilidades muito mais amplas. Vamos ver ao longo de vários capítulos uma introdução ao mundo XML, ou seja, à linguagem assim como às tecnologias que trabalham com ela, seus usos, vantagens e modos de realizar as tarefas.

Abrindo Novas Janelas Continuação [ Java Script ]

Abrindo Novas Janelas Continuação

•toolbar - Cria uma barra de ferramentas tipo "Back", "Forward", etc. 
•location - Abre a barra de location do browse 
•directories - Abre a barra de ferramentas tipo "What's New", "Handbook", etc. 
•status - Abre uma barra de status no rodapé da janela 
•scrollbars - Abre barras de rolamento vertical e horizontal 
•menubar - Cria uma barra de menu tipo "File", "Edit", etc. 
•resizable - Permite ao usuário redimencionar a janela 
•width - Especifica a largura da janela, em pixels 
•height - Especifica a altura da janela, em pixels 
Todas as opções (exceto width e height) são boleanas e podem ser setadas de duas formas. Exemplo: "toolbar" ou "toolbar=1") são a mesma coisa. Se nada for especificado, entende-se que todas as opções estão ligadas; Caso seja especificada qualquer opção, será entendido que estão ligadas apenas as opções informadas. 
As opções devem ser informadas separadas por vírgula, sem espaço entre elas. 
Abrindo um Documento 
Para abrir um documento dentro da janela, deve ser utilizado o seguinte método: 
Variavel.document.open() 
Onde "Variavel" é o nome da variável associada ao método window.open 
Escrevendo no Documento 
Para escrever a tela no documento, deve ser utilizado o seguinte método: 
Variavel.document.write ("Comandos html, Comandos JavaScript, Textos, etc.") 
Fechando a Janela 
Para fechar a janela, utilize o seguinte método: 
Variavel.document.write ("window.close()") 
Fechando o Documento 
Para fechar o documento, utilize o seguinte método: 
Variavel.document.close () 
A seguir, apresentamos um exemplo no qual estamos abrindo um documento onde o usuário escolherá uma opção (Elógica ou Recife) e dará um Click em um botão (Nova Janela). Neste momento será aberta uma nova janela que conterá a foto escolhida pelo usuário e um botão que, 
ao receber o Click, fechará a janela. 
Normalmente, qualquer href ou src dentro de uma página, por padrão, acessa o arquivo ou a imagem no mesmo diretório onde está a página atual, a menos que seja especificado um novo caminho (Path).